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REGRAS

 

Como jogar


Futebol de Mesa é um jogo emocionante para 2 jogadores combinando
intrincada habilidade, tácticas, e pensamento rápido.


É o melhor e mais realista de todos os jogos de futebol de mesa. Hoje em
dia, é uma alternativa bem-vinda aos jogos de vídeo e computador. É um
jogo real.


A técnica para impulsionar as figuras é por piparote com o dedo indicador
ou médio. As figuras devem ser impulsionadas de forma limpa com a unha
sem usar o polegar como uma mola ou descanso. As bases das figuras
podem ser limpas e polidas antes de um jogo para ajudá-las deslizar com
precisão ao longo do campo.


Foi inventado em 1929 por William Keeling de Liverpool, Inglaterra, que lhe
chamou New Footy. Peter Adolph inventou um jogo semelhante chamado
Subbuteo em 1947 e comprou a New Footy no início dos anos 1960. O
jogo foi então popularizado como Subbuteo desde essa época em
diante, concentrando-se principalmente na Europa.


Depois de um período de muito sucesso na década de 1970, o desporto
tem sofrido desde então, especialmente durante os últimos 10 anos,
devido à mudança de costumes de lazer, originada pela revolução do
computador e da Internet. No entanto, tem havido um recente
relançamento da sua popularidade, com mais e mais clubes a serem
criados a nível mundial.


Futebol de Mesa pode apelar a todos, homens ou mulheres, jovens ou
velhos, a nível local, nacional ou internacional.


Introdução às regras


Este jogo segue as regras gerais do futebol mas precisa de algumas
regras extra de adaptação e dinamização. Estas regras são as normais
utilizadas em competições por todo o mundo do Futebol de Mesa ou
Subbuteo, no entanto, numa perspectiva mais “caseira”, podem ser
consideradas apenas como sugestões que podem ser negociadas e
acordadas entre os jogadores se assim o entenderem.


O objectivo do jogo consiste em manter a posse de bola até que um golo
seja marcado. Como todos os desportos, o jogador com mais golos ganha
o jogo! Todos os jogos consistem em duas metades de quinze minutos,
os jogadores trocam de campo ao intervalo e descansam 2 minutos (o
tempo de cada metade e de intervalo pode ser menor ou maior se assim o
entenderem mas cada metade deve ter no mínimo 10 minutos).


As figuras devem ser impulsionadas de forma limpa usando apenas a
unha do dedo indicador ou médio. O dedo impulsionador pode ser
pressionado contra o pano de jogo para se adquirir alavanca, mas é
necessário que não haja contacto entre este e o polegar durante um
disparo.


Para rematar a bola deve estar totalmente sobre a linha de remate (a linha
que divide cada metade de campo noutras duas metades (está entre a
linha de meio campo e a linha de golo – é a única linha que não se
encontra num campo de futebol convencional). Só a partir desta linha se
poderá marcar golo.


A posse de bola é perdida:

 

A) Ao falhar a bola
B) Se a bola tocar numa figura do adversário
C) Se a bola sair do campo de jogo (deve ver-se o verde do campo ao
olhar verticalmente por cima da bola entre esta e a linha)
D) Concedendo um pontapé livre (por bater numa qualquer figura antes
de bater na bola)
E) Ao marcar um golo


Por cada toque/impulso (também chamado de piparote em Portugal) de
ataque, o jogador defensor pode mover uma figura para defender,
bloquear ou posicionar como entender. Este movimento defensivo não
deve tocar a bola ou qualquer outra figura do atacante. Se acontecer o
jogador atacante pode optar por reposicionar todas as figuras
envolvidas no movimento irregular e a bola para a sua posição original
exclamando “back” (significa “para trás”). O atacante não tem que esperar
que o jogador defensor faça o seu movimento defensivo.


O atacante só pode dar um máximo de três toques sucessivos na bola
com uma figura. Após o terceiro toque a bola deve tocar ou ser tocada
por outra figura antes que o atacante possa usar novamente a mesma
figura.



Colocação das figuras no início da partida:


Ao colocar as figuras para iniciar a partida, ou reiniciar o jogo
imediatamente a seguir a um golo, estas podem ser colocadas livremente
na metade de campo correspondente mas devem manter uma distância
mínima de 2,5cm entre si (mais 3mm que a largura da bola que pode ser
usada como referência – 1,5mm para cada lado da bola). Devem também
ser colocadas no mínimo 3 figuras a menos de 9 cm da linha de meio
campo. O jogador defensor é sempre o último a colocar as suas figuras e
não pode colocar figuras dentro do seu meio círculo.


Colocação das figuras que saiam das quatro linhas:


Devem ser colocadas no sítio por onde saíram as figuras que tocarem ou
ficarem encostadas à cerca do campo de tal forma que não possam ser
jogadas livremente em qualquer sentido. A figura recolocada não poderá
ser utilizada para continuar uma jogada atacante.


Uma figura atacante ou defensora que entre na baliza deve ser colocada
em qualquer dos lados da baliza sobre a linha de fundo (também
conhecida por linha de golo).


Pontapés de baliza:


Nos pontapés de baliza todas as figuras podem ser recolocadas como os
jogadores entenderem por todo o campo de jogo mas respeitando
sempre uma distância mínima de 2,5cm entre si e às figuras do adversário.
As figuras que se encontrem no meio campo adversário podem ser
recolocadas em todos os sentidos excepto para a frente. As figuras no
seu próprio meio campo podem ser colocadas em qualquer lugar até à
linha de meio campo. Não podem existir quaisquer figuras na pequena
área excepto a figura que vai marcar. O jogador defensor é sempre o
último a colocar as suas figuras.


Para marcar os pontapés de baliza pode ser utilizado qualquer jogador
em jogo ou o guarda-redes de campo. Ao utilizar este último o guardaredes
de baliza deve ser afastado para o fundo da baliza. O guardaredes
de campo deve ser recolocado fora de jogo após a marcação do
pontapé de baliza e o guarda-redes de baliza recolocado na posição
normal. O guarda-redes de campo pode também ser utilizado a qualquer
momento durante o jogo colocando o guarda-redes de baliza para o
fundo da baliza e impulsionando-o de qualquer parte da pequena área.
Se após este movimento com o guarda-redes de campo o jogador
ofensivo perder a posse de bola (excepto no pontapé de baliza) este
deve permanecer em jogo como uma figura de jogo normal. Só após 3
movimentos do jogador atacante (ou se este perder a posse de bola)
poderá este ser colocado fora de jogo e o guarda-redes de baliza ser
recolocado na sua posição normal pronto a defender um eventual
remate.


Se num pontapé de baliza a bola não sair da pequena área este é
repetido.


Se num pontapé de baliza, ou qualquer outro impulso atacante fora da
área de remate, a bola entrar na baliza do adversário, é concedido um
pontapé de baliza ao mesmo.


Se num remate a bola embater na mão do defensor é concedido um
penalti.


Se um guarda-redes de baliza tocar na bola fora da pequena área será
concedido um penalti.


Se o defensor utilizar o guarda-redes de baliza para defender um remate
e, simultaneamente, tiver o guarda-redes de campo em jogo é concedido
um golo ao atacante.


Lançamentos laterais:


O jogador atacante escolhe uma figura para marcar e impulsiona uma
outra figura para onde entender (piparote posicional) sem tocar em mais
nenhuma. Se acontecer, tudo é colocado como estava e repete o
movimento. O adversário pode também impulsionar uma figura antes do
lançamento e aplica-se a mesma regra de não tocar em mais nenhuma
outra figura. Para tal é apenas obrigatório que o façam sempre que o
adversário exclame “back”.


Ao ser marcado não podem existir figuras defensoras num raio de 9cm.
Se existirem serão afastadas, utilizando 4 dedos como referência, no
sentido oposto ao da bola.


Pontapés de canto:


O atacante escolhe uma figura para marcar e de seguida ambos os lados
dão 3 piparotes posicionais sendo o defensor o último a fazê-lo.

 

Pode ser marcado golo directo.

Se o atacante atrasar a bola do meio campo adversário e esta entrar na
própria baliza directamente é concedido canto. Se, na mesma situação,
movimentar o guarda-redes e a bola entrar depois de tocar o mesmo é
auto-golo. Se num atraso dentro do próprio meio campo a bola entrar na
baliza é auto-golo.


Faltas:


Se uma figura atacante tocar uma figura defensiva antes da bola é falta e
é marcado um pontapé livre no sítio onde ocorreu a ofensa.


Se um jogador obstruir o outro ao redor da mesa de jogo será concedido
um livre que será marcado do local onde se encontrar a bola no momento
da ofensa.


Para qualquer das situações acima descritas aplica-se livre directo ou
indirecto ou penalti:


     Se ocorrer fora da zona de remate é livre indirecto
     Dentro da zona de remate é livre directo
     Dentro da grande área é penalti


Se um jogador colocar ambas as mãos em simultâneo na mesa será
concedido um livre indirecto. No entanto os jogadores podem jogar com
uma mão e segurar o guarda-redes com a outra. O livre indirecto será
marcado do local onde se encontrar a bola no momento da ofensa.
Se uma figura atacante for impulsionada 4 vezes sucessivas contra a
bola é livre indirecto que será marcado no sítio onde a figura cometeu a
ofensa.


Se uma figura que dá o pontapé de saída tocar uma segunda vez a bola
antes de a bola tocar outra figura é concedido um pontapé livre indirecto
no local onde ocorreu a ofensa. O mesmo é aplicado em lançamentos
laterais, cantos, pontapés de baliza, livres e penaltis.


Procedimento para as faltas:


O atacante escolhe uma figura para marcar e de seguida ambos os lados
dão 2 piparotes posicionais sendo o defensor o último a fazê-lo (excepto
em caso de penalti).


Não podem existir figuras defensivas a menos de 9 cm da bola.

Para um livre directo dentro da área de remate o defensor pode optar por
colocar uma barreira de 4 figuras ou posicionar 2 figuras através de
piparote. O atacante é sempre o primeiro a escolher o marcador e a dar os
piparotes de posicionamento, só depois o defensor decide se opta pela
barreira ou por piparotes posicionais.


Penaltis:


Todas as figuras, excepto o guarda-redes e a figura que vai marcar,
devem estar fora da grande área e arco de penalti. Após a marcação do
penalti as regras são aplicadas normalmente.


Foras de jogo: (opcional – normalmente não é utilizada esta regra em
campos de dimensões mais reduzidas)


Uma figura está fora de jogo quando existirem menos de 2 jogadores
adversários (incluindo o guarda redes) entre esta e a linha de fundo e só
se estiver dentro da área de remate. Está fora de jogo a partir do
momento em que a mais pequena parte da bola ultrapasse o último
defesa e mesmo que não seja jogada de seguida.


Para uma figura ser colocada em jogo o atacante deve parar a jogada
antes de a bola ultrapassar a ultima figura defensiva e impulsionar a
mesma o mais paralelo possível às linhas laterais e sem tocar em
nenhuma outra figura e sem ultrapassar a linha de meio campo. O
defensor poderá também fazer um movimento defensivo com uma figura
mas só se for para cobrir a figura que foi movimentada. Só pode haver
uma tentativa de colocar a figura em posição regular. Em seguida
continua a jogada do atacante. Só podem ser colocadas duas figuras em
jogo em cada jogada. Ex: o atacante tem 4 figuras fora de jogo – pára de
jogar; retira duas; dá mais um toque na bola, sem ultrapassar o último
defesa, e retira as outras duas.


A regra dos foras de jogo não se aplica imediatamente após um pontapé
de baliza, canto ou lançamento lateral. Devem ser dados dois piparotes
incluindo os anteriores antes de a figura ser considerada fora de jogo.


Nos pontapés de canto o marcador pode ser colocado em jogo logo após
a marcação. Neste caso o adversário não pode dar um piparote para
cobrir o jogador que marcou o canto.

 


 


 

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